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O problema

Visão geral

O Bolona nasceu de uma pergunta: por que o futebol feminino não ocupa o mesmo lugar afetivo que o masculino? É um produto meu, do rascunho no papel ao app em produção.

No futebol masculino, torcer é quase sempre coletivo: a família reunida no domingo, o bolão do trabalho, o jogo visto com amigos. Essa memória compartilhada transforma um esporte em cultura. O futebol feminino ainda não tem isso, em boa parte porque as pessoas não conhecem os times nem as jogadoras.

O Bolona existe para construir essa memória: um bolão entre amigos, só de futebol feminino, que ensina sobre as equipes enquanto o grupo palpita.

Por que o futebol feminino

O futebol feminino ainda não faz parte da rotina de quem gosta de futebol. Três fatores explicam por quê.

  1. Pouca visibilidade

    Quem acompanha o masculino sabe a escalação de cor. No feminino, muita gente não sabe quem joga, onde nem quando.

  2. Pouco ritual

    Falta o motivo para assistir junto. Um bolão cria esse motivo: cada jogo passa a valer alguma coisa dentro do grupo.

  3. Um timing

    A Copa do Mundo Feminina de 2027 acontece no Brasil. O app foi pensado para a Copa e validado antes, no Brasileirão Feminino A1 2026.

Onde o design entra

Bolão já existe: em planilha, em grupo de WhatsApp, em app de bet. O papel do design foi decidir o que esse bolão não deveria ser e desenhar uma experiência leve o bastante para alguém entrar num grupo pelo link do WhatsApp e palpitar em menos de um minuto.

O projeto também serviu para testar um método: construir um produto real, de ponta a ponta, com IA.

O desafio

Três frentes: o posicionamento, a construção técnica e a operação diária.

  1. Não ser bet

    As apostas esportivas dominam a publicidade do futebol, e o Bolona precisava ser o oposto: sem dinheiro, sem prêmio, sem ganhar às custas da perda de ninguém.

  2. Feito por uma designer

    Não sou desenvolvedora. Banco de dados, autenticação, permissões, deploy e notificações push eram território novo, e tudo precisava funcionar com usuárias reais.

  3. Dado real, todo dia

    Bolão sem placar atualizado não funciona. Jogos, horários e resultados precisavam estar corretos sem digitação manual a cada rodada.

Decisões do produto

Três decisões definiram o que o Bolona é e, principalmente, o que ele não é.

  1. Nada de dinheiro

    A primeira versão tinha um slider de valor para participar e quatro níveis com nome (de "Café com leite" a "A vero"). Saiu tudo: coluna no banco, componente e texto. Se houver monetização, ela virá de publicidade selecionada, nunca da perda de quem usa.

  2. Grupo de amigos, não arena pública

    O Bolona não é uma plataforma social aberta: só palpita quem está num grupo. Manter o palpite entre pessoas que se conhecem é uma das proteções contra comportamentos ligados a vício. Cada grupo tem ranking próprio, um único dono e um link de convite permanente, que o dono pode fechar ou trocar.

  3. Um quiz com vários objetivos

    O quiz só abre com a bola rolando, o que dá um motivo para abrir o app durante a partida. O resultado de cada pessoa fica visível para o grupo e cria mais um ponto de interação. E as perguntas despertam interesse pelos times e pelas jogadoras.

Projeto e pesquisa com IA

Começar pela PRD

Para reunir as ideias e pesquisas que eu já tinha, escrevi a PRD com IA. Na iteração com o Claude, cortei escopo onde a funcionalidade custava mais do que valia e acrescentei o que o produto ia precisar e eu não tinha previsto.

Definição de UI: referências

Com os requisitos claros, fiz um benchmark no Interface In Game, uma biblioteca de telas de jogos, para definir a linguagem visual. Os screenshots selecionados foram para o Claude, que descreveu cada jogo num .md junto com o que eu queria levar para o produto.

A partir desse documento, a escolha foi interface por interface.

Board no Figma com telas de jogos usadas como referência: uma tela de conquista, um aviso de comida de gato, o card de um item de inventário e as telas de início e de avatar do skribbl.io, do slither.io e de um tutorial do GeoGuessr
Parte do board de referências, antes de virar texto.

Construir com IA

Com PRD e referências prontas, passei ao Claude Code com uma regra: explicar sempre decisões, alternativas e trade-offs, e deixar cada escolha comigo. Os rascunhos em papel viraram primeiro um protótipo com dados mockados, para validar o fluxo antes de investir em banco de dados.

Para otimizar o uso de tokens desde o início, apliquei um método de especificação antes de código:

  • Arquivos de contexto (CLAUDE.md) com as regras fixas do projeto, para não reexplicar stack e regras de negócio a cada sessão.
  • Só quatro documentos vivos: DESIGN.md (visual e tom), COMPONENTS.md (estrutura), PLAN.md (escopo, decisões e backlog) e STATUS.md (o que é real e o que ainda é mock). Mais documentos que isso geravam informação conflitante, então consolidei.
  • Plano curto antes de cada mudança, com o critério de "como vou saber que funcionou" escrito antes.
  • Começar pequeno: uma tabela e uma regra de permissão testadas antes de replicar para as outras.
  • Modo teste × modo implementar: quando eu testava, o Claude só anotava achados no backlog. Implementar era decisão minha.
  • Guardrails automáticos: um script que quebra se alguém usar uma cor fora do design system, em vez de depender de memória.

A cada versão implementada, testei o fluxo real como usuária. Vários achados viraram melhorias: o toast que faltava ao salvar o nome do grupo, o dropdown que cortava listas longas e o perfil, que tinha virado uma pilha de links sem separação e ganhou seções.

Lançamento e desafios

O lançamento foi em beta aberto, no Brasileirão Feminino A1 2026 e sem mídia paga. Os desafios foram além das telas.

  1. Seguro do ponto de vista legal

    Como o produto lida com dados de pessoas reais, evitar risco legal guiou decisões de segurança e funcionalidades que cortei, como um chat. Daí vieram também a idade mínima de 18 anos (conta de menor é excluída na hora, sem guardar dado), Termos de Uso, Política de Privacidade, filtro de nomes ofensivos e canal de denúncia.

  2. Baixo custo

    Por ser um projeto pessoal, o custo pesou em cada escolha técnica.

  3. Marketing no ritmo dos jogos

    O Instagram precisava acompanhar a rodada e convidar o público a palpitar e fazer o quiz. Para postar de qualquer lugar, sem computador, criei um gerador de stories que transforma os jogos do dia em post direto do banco.

  4. Placar sem pagar API

    Automatizar os resultados exigiria pagar uma API de dados esportivos. A alternativa foi um scraper no site da CBF, construído com o que aprendi num curso de Python, que atualiza placares e horários automaticamente.

  5. A aprovação do Google

    A aprovação para exibir a marca do Bolona no login do Google levou muito tempo. É o tipo de problema que a IA não resolve por você.

Experiência

Início e palpites

O início reúne o grupo, o jogo ao vivo e os próximos jogos, com palpite da rodada inteira de uma vez. Acertar o vencedor (ou o empate) vale 3 pontos; cravar o placar, 6. Os pontos são sempre recalculados a partir do placar real, para nunca existir "ponto fantasma".

Montar o avatar

No cadastro, cada pessoa monta um avatar ilustrado em três carrosséis (rosto, cabeça e cor), com arte do Pablo Stanley. Assim todo mundo tem um rosto no grupo e no ranking, sem precisar enviar foto.

Tela Editar avatar: uma personagem ilustrada de cabelo cacheado em fundo turquesa, carrosséis de Rosto, Cabeça e Cor e o botão Atualizar avatar
O editor de avatar, com o crédito ao artista.

Ranking

O ranking mostra pontos, cravadas e acertos. O desempate segue pontos, depois cravadas; se ainda empatar, o empate é real. Cortei o critério "quem palpitou primeiro" do plano original porque ele premiava pressa, não conhecimento.

Grupos podem ver o ranking por rodada, um filtro sobre o ranking do campeonato que não zera o acumulado. No perfil de cada participante, cada rodada mostra a posição que ela tinha ao fim daquela rodada.

Início do grupo com pontos, acertos e cravadas, ao lado do ranking geral com sete participantes
Quem está na frente, rodada a rodada.

Quiz ao vivo

Uma tentativa por jogo, com perguntas sobre os times em campo, sorteadas de dez categorias verificáveis, como histórico, confronto direto, recordes, elenco e trajetória das jogadoras. São 20 segundos por pergunta, para não dar tempo de pesquisar. Cada resposta traz uma curiosidade e a fonte, e a nota final, de A+ a D, fica visível para o grupo.

Resultado

O piloto em números

Piloto orgânico, sem gasto com divulgação. A base é pequena; quem entrou palpitou cerca de 20 vezes.

  1. 41

    pessoas cadastradas no piloto, todas de forma orgânica.

  2. 51%

    delas fizeram ao menos um palpite, ou 21 pessoas ativas.

  3. 423

    palpites, cerca de 20 por pessoa ativa.

  4. 61

    quizzes respondidos por 8 pessoas, quase 8 jogos cada: quem experimentou o quiz voltou.

Os resultados

Além dos números, o piloto deixou o produto pronto para crescer.

  1. Do papel à produção

    O Bolona está no ar em bolona.com.br, em beta, com login, banco de dados e usuárias reais no Brasileirão Feminino A1 2026.

  2. Pronto para a Copa

    A arquitetura já suporta vários campeonatos. Ativar a Copa do Mundo Feminina 2027 é trabalho de conteúdo (times, jogos e perguntas), não de código.

  3. Uma marca, não só um app

    Instagram ativo, com conteúdo gerado a partir dos próprios jogos, e um posicionamento claro: o Bolona não é bet.

Principais aprendizados

Ser dona do produto inteiro, e não só da experiência, mudou o peso de cada decisão. A usabilidade passou a ser pesada junto com exigência legal, custo e limite técnico. A pergunta de idade, os termos de uso e as atualizações semiautomáticas de placar saíram desse equilíbrio.

Apesar de não ter me tornado especialista em banco de dados, permissões ou deploy, ganhei familiaridade suficiente para avaliar o custo técnico de uma decisão de design antes de propor.

No Bolona, atuei como product designer no sentido literal, cuidando do que se produz e de como isso chega às pessoas. E senti na pele que a usabilidade, apesar de ser minha especialidade, não basta para um produto dar certo: ele também depende de muito esforço e investimento em marketing. Mas isso é assunto para outro capítulo.